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Alddo
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MessagePosté le: Mer 28 Oct - 16:09 (2015)    Sujet du message: DENOVA HM Répondre en citant


1. Historique

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Sur la planète Denova, un conflit brutal entre une armée impériale d'envahisseurs et des mercenaires soutenus par la République a soudainement pris fin. Les deux armées se sont retournées contre leurs gouvernements respectifs, jurant fidélité à un chef de guerre légendaire qui s'est autoproclamé dirigeant de la planète ! L'Empire et la République font appel à leurs plus puissants champions qui vont devoir se rendre sur Denova pour reprendre la planète des mains du chef de guerre et de son armée.

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2. ZORN et TOTH

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A. Principe général : deux groupes

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a. Dot "apeuré"

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ZORN pose un Dot qui se stack, "apeuré", à tous les joueurs se trouvant dans un rayon de moins de 25 mètre de lui.

Ce Dot entraîne une augmentation des dégâts infligés par ZORN de 100% à un stack.

Il est dispellable. Il est fortement souhaitable que les Heals s'en occupent (de manière automatique sur le tank de ZORN et à la demande pour les joueurs qui le prennent par erreur de placement)

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b. Debuff "Affaiblissement" (nouveauté du HM)

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Posé par ZORN sur tout joueur à moins de 25 mètres de lui ET lorsque TOTH est à moins de 25 mètres de lui

Ce debuff n'est pas dispellable et disparaît au bout d'un certain temps.

Le joueur atteint par ce Debuff verra tous les dégâts qui inflige à ZORN renvoyés vers lui !

Donc attention à la réactivité des joueurs qui, s'ils le reçoivent, continueraient à DPS ZORN comme un malade…

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Pour cette raison, il est fortement conseillé d'avoir des DPS distance à plus de 25 mètres sur ZORN. En HM, avoir des cac sur ZORN devient vraiment suicidaire car ils vont prendre le dot et le débuff…

Donc normalement il ne faudrait pas plus de deux cac pour ces Boss.

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Donc idéalement, deux groupes. Dans chaque groupe :

° un tank. Ils devront tanker les deux boss à plus de 25 mètres.

° un heal qui devra être à plus de 25 mètre de son boss (pour éviter les dots et debuff pour ZORN et les AOE pour TOTH)

° deux DPS (les cac seront mis sur TOTH et les distances à plus de 25 mètres sur ZORN)

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B. Déroulement du combat

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a. Phase DPS

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Séparez les deux boss et formez les groupes comme indiqué au dessus.

Les deux boss doivent êtes tournés dos à chaque groupe.

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Lors de cette phase ZORN aura deux actions :

° Poser le Dot "appeuré" sur le tank et tout autre joueur situé à moins de 25 m de lui : a dispell obligatoirement

° pousser un "cri" qui se traduira par :

> une aoe en cône sur le tank (Dégâts + nouveauté du HM : un stunt. Le tank sera ou devra se déstunt pour éviter les cibles rouges qui suivent)

> une pluie de rochers :

° Sur tout le raid (les deux groupes)

° sous forme d'une AOE globale (non évitable) + pop de cibles rouges au sol qu'il faudra éviter pour ne pas se prendre un dégât important instantané

.

TOTH, quant à lui :

° sautera régulièrement entraînant :

> des dégâts de zone. Non évitables pour les CAC sauf si son saut est précédé de l'annonce "TOTH devient fou". Il vaut mieux alors que les cac s'écartent car les dégâts sont beaucoup plus importants

> des bumps. Le groupe de TOTH sera positionné près d'une paroi de manière à ce que les cac ne soient pas bump trop loin

° acquière régulièrement un soft enrage (nouveauté du HM, devient jaune et plus grand) :

> fait beaucoup plus de dégâts jusqu'à ce qu'il perde son enrage

> un joueur au hasard verra apparaître une cible jaune sous ses pieds. Il devra la déplacer et la mettre sous TOTH

> une fois sous TOTH la cible va se verrouiller et devenir violette. Un énorme rocher tombera alors et annulera l'enrage de TOTH

> lorsque la cible devient violette, personne dessus car le rocher fait énormement de dégâts

.

b. Phase de saut et de switch (nouveauté du HM)

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A 90%,70%,30% et 10% de sa Vie TOTH va sauter sur ZORN

Il va infliger une grosse AOE à sa réception.

Normalement seul le tank de ZORN doit prendre les dégâts

S'il y a des cac sur ZORN, ils doivent anticiper le saut et s'écarter

.

A l'issue de ce saut, il y a un réset d'aggro avec une insensibilité de taunt pendant quelques secondes.

Les DPS attendent que les tanks reprennent l'aggro et que les deux boss soient replacés.

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La nouveauté sur le mode difficile est que ce saut va permettre à ZORN de poser son débuff "affaiblissement".

Normalement, seul le tank de ZORN doit le "prendre".

Celui-ci se retrouve alors dans la situation ou il ne peut plus taper ZORN sous peine de s'infliger ses propres dégâts.

Il est donc dans l'impossibilité de tanker ZORN. C'est cette raison qui fait qu'il doit y avoir un switch.

Ce sont les tanks qui se déplacent, pas les boss.

.

Cette phase est très sensible. Pas de DPS tant que les tanks n'ont pas repris l'aggro !

Les tanks changent de position.

Toth à tendance à revenir à son ancienne position, le laisser faire

Au bout de quelques secondes, chaque tank fait un taunt sur son nouveau boss

.

Une fois les deux groupes replacés, on repasse en phase de DPS

.

C. Soft enrage et enrage

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Lorsqu'un des deux boss meurt, l'autre acquiert un soft enrage, supportable très peu de temps.

TOTH et ZORN devront donc êtres tués quasi en même temps.

Si un groupe descend plus vite son Boss que l'autre, il faudra affecter un DPS de l'autre groupe pour équilibrer.

Si c'est le groupe de ZORN qui manque de DPS et que vous n'avez que des cac dans le groupe de TOTH, soit vous demandez à celui de TOTH de ralentir soit vous affectez un cac sur ZORN mais dans ce cas, le heal devra absolument dispel le dot "appeuré" que le cac ne manquera pas de se prendre.

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L'enrage global est à 4 minutes 30.

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D. Combat final

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Lorsque les deux boss seront tombés, ne vous déconcentrez pas, le combat n'est pas fini ^^

Leur dresseur véner viendra pour essayer de vous botter le cul.

Il est un peu plus compliqué que le mode normal.

Pas de strat, juste full DPS comme le normal (pensez quand même à le mettre dos au raid…)

Par contre, pour le HM, il faut absoluement casser tous ses sorts

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3. CALCINIS et HELE TEMPÊTE

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A. Placement

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Deux boss à nouveau. Le groupe devra encore se diviser en deux.

Pas de différences fondamentales avec le normal pour le placement

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Un tank, un heal et deux DPS dans chaque groupe.

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Les deux boss seront tankés face à notre arrivée initiale.

Les DPS montent sur leur tank respectif (boss) et seront postés sur le flanc gauche de Hèle Tempête et le flanc droit de Calcinis.

Les heals quant à eux, seront à distance du boss et sur le flanc gauche de Hèle Tempête et le flanc droit de Calcinis, de manière à être ciblés par les attaques à distance des deux tanks (boss).

.

En mode difficile, étant donné que le groupe de Hèle Tempête prend beaucoup de dégâts il est possible de faire monter le heal sur le char et de mettre un DPS distance à l'extérieur. Cela permettra au heal de faire plus de soins mais va diminuer le DPS…

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B. Phase de DPS

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a. Les attaques qui concernent tout le groupe opérations

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Même si elles proviennent de l'un ou l'autre des tanks, elles ciblent tout le groupe de l'opération.

Elles ciblent les joueurs les plus éloignés. C'est pourquoi il est intéressant de mettre tout le monde sur les boss sauf les heals qui auront à gérer ces attaques

.

a. Dôme énergétique ( lancé par Hell-Tempête)

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Un joueur verra une cible jaune apparaître à ses pieds et le suivre.

Au bout d'un moment elle fera pop un dôme d'énergie bleu dont il ne faut pas rester à l'intérieur

.

b. Missiles (Lancé par Calcinis et difficultée accrue en HM)

.

Un joueur verra une cible jaune apparaître à ses pieds et le suivre.

En mode difficile, elle ne se verrouille pas et si rien n'est fait, le joueur se prend les dégâts.

Le joueur ciblé doit absolument être dispell pour ne pas se prendre d'énormes dégâts

.

b. Attaque de Hell-tempête: double destruction (nouveauté du HM)

.

Un sort de quelques secondes d'incantation et qui va poser un debuff sur deux joueurs entraînant leurs morts s'ils sont touchés par une attaque frontale de Hell-tempête

Le tank ne doit donc pas recevoir ce debuff.

Les deux DPS de Hèle tempête doivent donc s'interposer entre le boss et le tank de manière à prendre le debuff.

Ils doivent immédiatement après reprendre leur position latérale de manière à ne pas subir de dégâts frontaux.

Ce sort apparaît toute les minutes

.

b. Attaque de Calcinis: Carbonisation (nouveauté du HM)

.

Un sort de quelques secondes d'incantation et qui va poser un debuff sur le joueur possédant l'aggro (tank) entraînant sa mort s'il est touché par une attaque frontale de Calcinis

La strat la plus commune est d'échanger les deux boss dès que le tank de Calcinis a pris le Débuff.

Certains réalisent un taunt sur calcinis avec le tank de hèle tempête de manière à ce qu'il prenne le débuff puis un second taunt de la part du tank de calcinis pour reprendre l'aggro

.

C. Phase Bombardement

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Tous les 20% les deux boss passent en phase défense qui est une sorte d'enrage.

Les deux tanks vont lancer leurs missiles (calcinis) et dômes énergétiques (hell-tempête) de manière frénétique

A ce moment, deux boucliers apparaissent à gauche et à droite de la salle.

Les DPS et heals vont se réfugier dans le bouclier le plus proche ce qui les mettra à l'abris des missiles de calcinis.

Trois adds apparaîtront dans les boucliers et devront êtres DPS.

.

Les boucliers ne protègent pas des dômes énergétiques de Hell-Tempête. Son Tank devra donc rester hors des boucliers de protection pour les "attirer"

Il faut absolument qu'aucun dôme ne pop dans les zones de protection sinon vous seriez obligé de l'abandonner et mourir dehors.

Le tank devra également bouger en permanence. Le mieux est qu'il fasse des aller-retour d'un dôme à l'autre pour être heal alternativement par l'un ou l'autre des gropes

.

Deux différences par rapport au mode normal pour cette phase :

° Les dômes de protection ne popent pas toujours au même endroit. Ils peuvent être devant, derrière ou sur le côté extérieur de chaque Boss

° Le générateur du dôme de protection est ciblable et possède des points de vie. Il ne faut donc absolument pas le détruire (pas d'aoe ou de ciblage)

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4. Colonel VORGATH

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A. Phase I : le champ de mine

.

Avant d'accéder au colonel Vorgath, il faut d'abord traverser un champs de mine.

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Pas de grosse différence avec le mode normal sauf que les mobs font plus mal et ont plus de PV

La seule diférence notoire est sur les sondes élites qui acquièrent deux sorts (un bump et un gros dégâts) q'il faut absolument casser

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1. Progression

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Le groupe devra atteindre l'autre côté en passant sur des zones :

- ou il n'y a pas de mines

- ou il y a des mines préalablement désamorcé.

.

Les mines ne se voient pas et le groupe aura besoin de la console de déminage pour progresser

.

2. Console de déminage

.

L'offtank se positionne sur la console de déminage.

Trois fonctions de cette console :

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- déterminer les zones vertes (ou il n'y a pas de mine et ou le groupe peu s'avancer) et les zones rouges (ou une mine est présente et doit être désamorcée).

- débusquer des sondes élites qui donnent à un joueur au hasard un kit de déminage permettant de désamorcer une mine

- rendre une mine désamorçable (la zone devient alors orange) pour permettre à un joueur d'utiliser son kit de déminage

.

2. Débusquer les sondes

.

L'OffTank a la posibilité via la console de se matérialiser sur le champ de mine pour révéler la présence de sonde élite.

Celle-ci devra être détruite de manière à récupérer un kit de déminage qui atterrira de manière aléatoire dans le sac d'un des joueurs. Le joueur concerné verra un symbole apparaître au dessus de sa tête. Le kit dure un certain temps et si vous allez vite, il peut servir à désamorcer jusqu'à 3 mines

L'offtank peut être soigné dans cette phase

.

3. Désamorçer les mines

.

Deux étapes nécessaires :

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- Mettre la mine en mode déminage via la console (la zone devient orange)

- Désamorçage de la mine par un joueur qui pôssède un kit en moins de 10 s

.

4. Adds

.

- 3 soldats normaux qui popent sur le champ de mines à DPS dès qu'ils sont a portée

.

- 2 droids qui explosent au contact du groupe. A détruire donc absoluement avant qu'il l'atteignent.

Si pas assez de DPS, stunt un droid et focus l'autre puis s'occuper du droid stunt.

.

- 1 soldat normal qui attaque l'OffTank sur la plateforme

.

- 4 tourelles qui DPS le groupe tout le temps et qui ne sont pas destructibles

.

B. Phase II : le colonel lui-même

.

Là aussi pas de grosse différence notable avec le mode normal

A noter quand même que le colonel réset son aggro régulièrement et le tank doit s'apprêter à reprendre régulièrement

.

Une fois le champ de mines passé vous vous retrouvez en face du colonel.

N'oubliez pas de désactiver les tourelles du champ de mine grâce à la console située à proximité.

Boss poteau. Le tourner dos au raid et full DPS.

Les DPS distance se positionnement vers l'entrée de la grotte

Il est accompagné de deux adds qu'il faut DPS en premier.

Quatre tourelles popent régulièrement. A DPS là aussi en priorité. Pour optimiser, tuez en deux seulement et le second tank reprend les 2 autres

Le colonel fera également des dégâts de zone sous forme de cible au sol à éviter et à faire exploser en dehors du groupe

.

5. KEPHESS

.

A. Phase "Walker"

.

Pas différente du mode normal mis à part évidement l'importance des dégâts pris et les PV des adds ^^

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1. Destruction des trois droids déjà présents

.

Pas de soucis particuliers

Chaque tank prend l'aggro sur les deux droïds situés les plus au fond

Le pull se fait sur le droid le plus proche, puis l'on passe sur celui au fond à gauche puis au fond à droite

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2. Prise d'un explosif sur un add et DPS du walker

.

Un add va pop avec un symbôle d'explosion sur la tête (trois zones de pop possibles).

Celui-ci possède un explosif dont le compte à rebours a déjà commencé.

Le DPS le plus vite possible sans pour autant claquer vos CD de up DPS.

Une fois l'add mort l'un des joueurs aura l'explosif et un symbole identique à l'add au dessus de la tête

Le joueur concerné doit se diriger sous le walker. Là se trouve au sol un petit cercle rouge dans lequel le joueur doit se placer

Il sera alors automatiquement hissé vers le haut du walker à la manière de Luke Skywalker dans l'empire contre-attaque

A son arrivé, l'explosif se déclenche. Le joueur prend des dégâts donc les heals se tiennent prêt à soigner.

Le Walker va à ce moment là tomber à terre. Un Burst DPS doit être réalisé (Claquer tous vos CD de DPS)

Cette phase, qui va se reproduire plusieurs fois dans le combat, est fondamentale. De votre Burst DPS sur le Walker dépendra vraisemblablement votre victoire ou votre défaite.

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3. Trois vagues de trandoshans protégés par un bouclier

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Chaque vague est composée d'un général et de plusieurs guerriers (personnage central).

C'est le général qui tient le bouclier protecteur. Ce bouclier empêche toute aoe. Le général devra être DPS en priorité puis faire une aoe sur le reste du groupe..

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4. Prise d'un explosif sur un add et DPS du walker

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Identique au chapitre 2

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5. Les deux Droïds

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Ils vont se positionner de part et d'autre du Walker. Ils ne sont pas tankables et pas déplaçables

Deux choses importantes à savoir sur eux :

° L'un des deux aura un large cercle violet à ses pieds. Le quitter immédiatement et attaquer l'autre. Ils vont alterner ce cercle et il faudra vous aussi changer de Droïde pour être toujours sur celui qui n'a pas de cercle

° Le droids attaqué possède une attaque extrêmement puissante capable d'enlever plus de la moitié de la vie d'un joueur. C'est le joueur le plus éloigné du droïd qui prendra cette attaque. La tactique consiste donc à packer tout le monde sur le droid sauf le tank qui se tiendra un peu plus à l'écart de manière à ce que ce soit lui qui soit visé par l'attaque. D'une part c'est lui qui est le plus susceptible d'encaisser l'attaque. D'autre part, si les heals savent d'avance quel joueur doit prendre, ils seront plus réactifs pour le soigner

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B. Phase "Kephess"

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C'est la phase la plus délicate car vous aurez à gérer Kephess tout en finissant de détruire le Walker. Si vous avez pris du retard sur le DPS du Walker, c'est ici que vous le regretterez.

C'est également la phase qui se complexifie sérieusement avec le mode difficile

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1. Arrivée de Kephess

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Après voir tué les deux droïds, Kephess descend de son walker. Il doit alors être repris par un tank qui le gérera jusqu'à ce que le Walker soit détruit.

Kephess va largement se défouler sur le tank (un heal devra le soutenir) mais il enverra également quelques AOE sur le groupe

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2. Prise d'un explosif sur un add et DPS du walker

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Identique au chapitre A.2. Cette phase se répettera jusqu'à ce que le Walker tombe. Si elle dure trop longtemps, Kephess obtiendra un bouclier

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3. Le combat final avec Kephress

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Une fois le Walker tombé le groupe se concentre sur Kephess.

La strat globale en HM est la même mais quelques petits ajout vont corser notoirement cette affaire…

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a. Phase 1 (de 100% à 59% de PV)

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Position : Même si ce combat ne sera pas statique et que kephess va se déplacer, ne pas oublier les fondamentaux (tank devant et dps derrière...)

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Saut de Kephess

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Régulièrement Kephess va sauter dans les airs.

Une cible rouge va matérialiser son atterissage. Il est important de ne pas se trouver dans une zone représentant le double du rayon de cette cible

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Blessure sauvage

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Une fois que Kephess s'est réceptionné, va première attaque sera de poser un debuff "Blessure sauvage" sur la personne qui a l'aggro (un tank normalement ^^)

Ce Debuff inflige des dégâts conséquents et continus (quelques secondes) .

Il est impératif en HM que le second tank reprenne l'aggro pour éviter un trop gros burst de dégâts sur le premier tank.

Au saut suivant, les tanks s'inverseront à nouveau … etc

.

b. Interlude (58% de PV)

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Kephess va lancer une AOE matérialisée par une énorme cible violette.

Evidemment, tout le monde le monde dégage de cette zone (y compris les tanks car kephess reste fixe au centre de l'aoe)

La nouveauté en HM est que tout le monde va être attiré au centre de cette zone

Le groupe devra donc élaborer une stratégie pour en sortir le plus rapidement, l'idéal étant d"avoir un joueur pouvant donner ua groupe une accélération de vitesse

.

c. Phase 2 (57% à sa mort)

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Ca va se compliquer un peu … Les sorts de la phase 1 disparaissent et Kephess acquiert de nouvelles capacitées

.

Le cadeau des maîtres

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Kephess va maintenant poser sur le tank un debuff "cadeau des maîtres" :

° Le tank qui aura ce débuff verra les dégâts infligés par Kephess se majorer (de manière si importante qui risque d'être one-shot !)

° Le second tank va donc immédiatement reprendre l'aggro

° Le premier tank n'en a pas pour autant fini : le débuff va se "dissiper" sous la forme de cinq AOE bleues (au lieu de 4 en normal) aux pieds du tank

° Ces AOE font évidement très mal et il n'est pas question de rester dedans (cela concerne également tous les joueurs)

° Le premier tank va donc se déplacer de manière à former un "collier de perles" avec les cinq aoe qui poperont sous ses pieds

° Ces aoe disparaissent très lentement, le tank devra donc bien les "serrer" et les poser le plus près possible des bords

.

Attaque au hasard

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Kephess cible au hasard un joueur en sautant sur lui puis revient sur le tank. Rien à faire mis à part s'assurer qu'aucun joueur n'est low-life…

 

 

_________________




Hé c'est vrai que t'as une sale gueule d'ailleurs !


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MessagePosté le: Mer 28 Oct - 16:09 (2015)    Sujet du message: Publicité

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