Génosith Index du Forum
Génosith
Forum de la guilde des Génosith du serveur Mantle of the Force
 
Génosith Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

:: Ravageurs HM ::

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Génosith Index du Forum -> Espace membre -> Outils
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Tonyking
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 14 Jan 2014
Messages: 387

MessagePosté le: Jeu 19 Fév - 09:20 (2015)    Sujet du message: Ravageurs HM Répondre en citant

Petites vidéos pour nous aider pour Torque.
Sur la première nous voyons qu'il y a un cac et 3 distants.


https://www.youtube.com/watch?v=7xiSFh7mjAQ


Deuxième vidéo est celle que nous avons regardé hier des Zorz avec 4 distants

https://www.youtube.com/watch?v=dl--3yoDRt0


Puis une avec des républicains un semi cac et 3 distants.

https://www.youtube.com/watch?v=mtL80vCLK5c


Les petits robots de réparations sont lancés dès que le tire laser et le dispositif incendiaire sont tombés. C'est géré par les heals et distants.


Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Jeu 19 Fév - 09:20 (2015)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Alddo
Conseiller

Hors ligne

Inscrit le: 23 Déc 2013
Messages: 131

MessagePosté le: Mer 2 Sep - 11:15 (2015)    Sujet du message: Ravageurs HM Répondre en citant

STRAT DES KRAKEN

http://krakens.eu/?page_id=621


Torque HM

Informations sur le combat

Equipement requis

Minimum Full 192, être en deçà pourrait provoquer un manque de DPS et donc l’enrage du Boss..

Enrage : 5’40

Récompenses obtenues

§  Token gants 198

§  1 équipement aléatoire 198 (non token)

§  Matériau de craft bleu

§  Distinctions Elite x 8

§  Distinctions Ultime x 6

Vie des opposants

§  Torque: 4.19 millions de pv

§  Droïde laser : 80k pv

§  Dispositif anti-bidouillage (tourelles) : 27k pv

§  Dispositif incendiaire dangereux : N/A

Composition du groupe

§  2 tanks

§  2 heals

§  4 DPS (la stratégie utilisée a été validée avec 1 ou 2 DPS CaC)

Mécaniques du combat

Le combat ressemble sérieusement à celui vu en NM, la grande différence va être l’apparition des dispositifs anti-bidouillage qu’il vous faudra DPS en plus du reste.

Torque

Il devra être géré comme en NM à savoir, un switch d’aggro après le bump appliqué au Tank1.
Toutes les 45 secondes, il détruira une console, projetant les joueurs contre les parois de la pièce. Vous pouvez éviter ce bump en utilisant certaines capacités (tenir bon, immuabilité etc.) ou pour les cacs en vous mettant dans un petit interstice entre la console ciblée le mur à côté.
Si 3 consoles sont détruites, le vaisseau pirate s’écrase et vous avec.
Un pop de flamme apparaîtra, soit peu de temps après l’apparition du droide laser (logiquement sa mort si votre focus est bon), soit après un bump général lié à la destruction d’une console. Ce pop est redouté par les CaC et les heals, potentiellement une grosse source de dommages. De plus la visibilité est quasi nulle lors de leur apparition.



Un dispositif incendiaire apparaîtra proche de Torque, quelques secondes après l’apparition des flammes, pouvant surprendre vos CaCs

Deux joueurs seront aussi ciblés par un aimant, leur infligeant pas mal de dommages et les bloquant sur place. Les heals devront les dispell.

Droïde Laser (pop 25″-30″)

Les droïdes laser effectuent un cleave assez douloureux sur le(s) joueur(s) ciblé(s). Ils attaquent en priorité les droïdes de réparation, attention au timing pour les invoquer …

La mort du droïde de Laser sera souvent utilisée pour appeler un droïde de réparation.
Avec un peu d’entrainement pour les CaC, c’est un bon moyen d’anticiper les flammes


Droïde de réparation

Le droïde appelé est un ennemi dont la fonction est de réparer les consoles détruites par Torque.
Il est sensible à vos attaques mais pas que, il est très peu résistant (1K pv) et peut aussi être détruit par les dispositifs incendiaires et les droïdes laser.


Les tanks vont devoir déplacer le boss du côté opposé où le droïde doit réparer pour éviter toute attaque non souhaitée.
L’utilisation de la console nécessaire pour convoquer le droïde applique un debuff sur le joueur, l’empêchant de cliquer avant un certain délai
Parfois il bug et reste collé à un joueur pour le soigner… tuez-le et invoquez-en un autre


Droïde incendiaire (pop 30″-35″)

Ils apparaissent au CaC de Torque juste après le pop de flammes et font assez mal.

On prend pour habitude de tuer uniquement les droïdes qui sont sur le chemin des consoles ou ceux dangereux pour vos camarades au corps à corps . Le tout pour éviter un suicide du droïde de réparation ou d’un tank/dps cac. Les autres seront ignorés.

Dispositif anti-bidouillage (pop 60″)

Huit tourelles apparaissent toutes les minutes sur les consoles du vaisseau (4 de chaque côté), obligeant le groupe à effectuer des AoE pour les tomber car elles font assez mal et peuvent enrage (et donc faire encore plus mal) si vous les laissez survivre trop longtemps.
Ces tourelles attaquent la cible la plus proche, tentez de laisser les tanks prendre ces dommages à votre place, sinon utilisez un pouvoir défensif pour réfléchir les dommages.


Les AoE des joueurs ne toucheront que 3 tourelles à la fois, profitez-en pour mettre Torque proche d’elles pour maximiser votre DPS. Une fois un côté nettoyé, changez le boss de côté et recommencez l’opération.

Normalement un droide sera envoyé pendant cette fenêtre pour aller réparer une console du côté où les CaCs ne seront pas.
Note : Les dispositifs anti-bidouillaage focus le droïde de réparation mais ne le tuent pas.


Déroulé du combat

Préparatifs avant la bataille

Au préalable définissez l’ordre de clic de la console, les DPS distants sont évidemment les joueurs les plus enclins à s’en occuper. A 3 et sans droïde de réparation tué pendant le combat, la rotation suffit. Le tank qui n’aura pas l’aggro, mais aussi les CaCs ou heal pourront s’en charger si trop de droïdes meurent.

Définissez les focus, insistez sur la gestion des droïdes laser et les dispositif. Nous avons pour habitude avec 3 distants de laisser le CaC sur le boss en permanence (sauf propagation des dots), laissant au distant le soin de nettoyer les adds.

Définissez comment vous souhaitez dispell les joueurs. Par chez nous, l’un dispell de bas en haut (DPS puis heal puis tank), le second de haut en bas (tank -> heal -> DPS). Attention parfois le debuff apparaît légèrement décalé, si vous ratez un dispell annoncez-le pour que le joueur se clean solo.

Le combat en lui même

Au CaC

Les tanks devront principalement annoncer le switch une fois bumper et permettre aux droïdes de réparation d’effectuer leur boulot sans risquer d’être touché par l’AoE d’un joueur.

Ainsi comme précisé plus haut, il faudra déplacer le boss fréquemment pour sortir des flammes et permettre aux dps distants/cac de maximiser les attaques d’AoE. Votre DPS n’est pas neutre, n’hésitez pas à taper ce qui est opportun, pour permettre aux DPS de repasser ASAP sur le boss.

Lorsque le boss vous bump, évitez d’être trop proche d’une paroi, sinon il pourrait enchaîner une attaque mortelle (liée au debuff). Évitez-donc les coins de la salle où tanker dos à une console.

Les DPS au CaC seront eux aussi ciblés par les flammes, il vous faudra pas mal de sang froid, de connaissance du combat et de réactivité pour limiter les dommages subis.

Si vous êtes plutôt « safe » 1200 – 1600 Dommage Taken Per Seconds (DTPS) subit, cela permettra aux heals de faire du DPS. La visibilité dans ce combat est quasi nulle, sauter à travers les flammes est faisable mais à l’atterrissage un droïde incendiaire peut être présent donc soyez vigilant et réactif. Certains CD comme le camouflage de force vous permettrnt de rester assez proche du boss et ainsi limiter les dommages subis.

Comme cité plus haut, essayez d’avoir un tank sur votre droite et l’autre sur votre gauche pour limiter les attaques des dispositifs anti-bidouillage.

L’ensemble des CaCs doit apprendre du combat, sur le pop des flammes principalement. Etre surpris par les flammes ou un dispositif n’est jamais bon signe pour votre survie.

Les distants

Qu’on se le dise, vous êtes peinard, notamment si vous avez un DPS CaC dans le groupe (vivant) vous n’aurez pas de pop de flamme sous vos pieds et votre visibilité est plutôt bonne sur l’ensemble du combat.

Les DPS devront en priorité tuer les Adds, convoquer les droïdes de réparation et bien sur faire du DPS sur le boss au maximum (c’est tout de même lui qu’il faut tomber à la fin). Les disciplines « burst » seront toute indiquées pour tomber les adds rapidement, une discipline DoT pourra rester sur le focus Boss si besoin.

Concernant le clic nous procédons ainsi :

1.    Le premier clique après le tir laser qui suit la console cassée.

2.   Le deuxième juste après la console cassée

3.   Le troisième clique après le tir laser qui suit la console cassée.

4.   Le quatrième (donc le premier) juste après la console cassée.

5.   etc.


N’hésitez pas à communiquer, si jamais un pépin survient (mort d’un droïde de réparation) ou si un mob est à focus en priorité par votre groupe.


Les heals devront autant que possible aider au dps durant les 45 premières secondes
Les heals resteront concentré sur les dommages subis tout au long du combat et ils peuvent être très importants. Cela étant dit, si votre groupe CaC a pris ses marques, vous avez le temps de DPS suffisamment pour faire la différence dans le cas où votre groupe a un DPS moyen ou pour aller cliquer à la place d’un CaC/tank si besoin il y a.

Quelques astuces pour tomber ce boss

En fonction du nombre de consoles restantes et du timer d’enrage, vous pouvez calculer quand arrêter de réparer les consoles et ainsi faire un focus boss sans vous soucier du droïde de réparation
Il faut donc avoir un maximum de console réparée lorsque vous approchez les 4’30 de combat et ainsi le laisser casser 2 consoles jusqu’à l’enrage sans vous soucier des dispositifs incendiaires (par exemple), les autres adds doivent être tués car leur dommages sont important.


Niveau utilitaire, priorisez

1.    L’augmentation des dommages AoE, pour tomber rapidement les dispositifs anti-bidouillages

2.   Les utilitaires anti-bumps lorsque le wookie casse une console

3.   Les utilitaires permettant de renvoyer des dommages, très utile sur les dispositifs-anti-bidouillage (commando, avg, gardiens, sentinelles)

4.   Les utilitaires pour CaC permettant de traverser les flammes sans prendre de dommages ou très peu (résilience, camouflage de force)

5.   Les utilitaires réduisant les dommages d’AoE pourront largement aider vos heals, la plupart des attaques subies sont de ce type



_________________




Hé c'est vrai que t'as une sale gueule d'ailleurs !


Revenir en haut
Alddo
Conseiller

Hors ligne

Inscrit le: 23 Déc 2013
Messages: 131

MessagePosté le: Sam 5 Sep - 10:03 (2015)    Sujet du message: Ravageurs HM Répondre en citant

Blaster et Master HM


Stratégie employée

Blaster_Master

Nouvelles mécaniques du boss
◾Blaster bump sa cible beaucoup plus loin qu’en Normal.
◾Blaster bump tous les joueurs en P3
◾Master lorsqu’il fait sa tempête électrique, place des stacks sur les joueurs touchés par l’AoE, augmentant les dommages subis.
◾L’air d’effet des grenades placées sur les joueurs ne doit pas entrer en contact avec un autre joueur, sinon elle explose instantanément et l’un ou les deux joueurs se font bump
◾Certains joueurs peuvent recevoir plusieurs grenades en même temps, provoquant leur explosion dans les 3 secondes. L’utilisation d’un CD est utile.
◾Les zones de mortiers infligent 10-12K de dommages par secondes aux joueurs restant sur zone
◾Globalement tout fait évidemment plus mal
◾Enrage : 7’30, toute la zone est recouverte de zone de mortier



Composition du groupe

Une composition assez classique en 3.0 :
◾2 Tanks
◾3 Dps distants et 1 Dps CaC
◾2 Heals

Certaines classes ont certains atouts pour affronter ce boss avec un peu plus d’aisance :

Les Soldats grâce à l’immuabilité vont éviter les bumps effectués par Blaster, facilitant le travail du tanking et réduisant le déplacement du groupe. De plus pour les Heals/Dps, Avg ou commando, s’ils souhaitent se replacer en passant derrière le tank, là encore le bump sera évité. Les dommages subis par le bump sont moins importants que ceux infligés par la traversée d’une zone de mortier, ça peut donc être intéressant.

Les CaCs sont là encore limité à 1, sauf AVG peut-être, car pour l’équilibrage Master/Blater, 3 DPS sont nécessaires pour taper sur le patron. Les zones de flammes étant assez fréquentes, les mines étant toujours présentent, il n’est pas facile de laisser un CaC avec le Tank sur Master. On commence à être habitué à cet équilibrage anti-cac 3.0…

Les Érudits auront comme avantage de pouvoir utiliser la barrière de force lorsque Master effectuera la Fraise JeSaisPlusQuoi (le lien avec le tank devant être coupé par un autre joueur). Cela permet de réduire les dommages à 0 mais aussi de n’avoir qu’un joueur pour toute une phase de fraise.

Les ombres pourront utiliser la résilience (+ celle liée à l’occultation de force via les points d’utilitaires) pour gérer la fraise (le lien entre master et le tank devant être coupée par un DPS). Ainsi vous aurez besoin d’aide une fois sur deux pour récupérer les stacks posés.

Déroulé du combat à travers les différentes Phases

Phase 1

L’ensemble du groupe n’a que Blaster en cible, tout ce petit monde s’acharne à lui en mettre plein les boulons. La phase est animée par 3 événements :
◾Pop de mortier
◾Pop de mines sur les joueurs
◾Bump du tank

Selon le positionnement du mortier placé par Blaster, vos tanks ne pourront être bumpés que dans certaines zones de la plateforme. Ils devront alors faire pivoter le boss vers l’autre côté, obligeant les joueurs à se déplacer pour éviter d’être bumpés eux aussi. Si vos tanks sont des avant-garde, ils peuvent utiliser l’immuabilité pour éviter ces mouvements de foule.

Les déplacements sont fréquents et obligent les DPS/heals à bouger, avec souvent une mine à leur pied, ce qui leur interdit de courir côte à côte, de se traverser par une roulade ou de « forcer le passage ». Il vous faut donc bouger dès le pop des zones de mortier et prendre en considération le nombre de joueurs derrière vous et ainsi avancer le plus possible pour leur libérer de l’espace, sans pour autant aller vous emplafonner dans un autre joueur déjà placé.
Il y a suffisamment de place pour tous les joueurs, le tout est principalement de ne pas s’y prendre au dernier moment, d’avoir un peu de sang froid et de bon sens. Pour autant ce n’est pas si simple et rapidement certains joueurs vont mourir ou se faire tuer par leur camarade.
Certaines mines obligent à bouger très rapidement car le timer d’explosion est très court, si jamais vous êtes rattrapés par une zone de mortier, vous en mourrez. Les zones de mortier ont été données sur Dulfy :




Lorsque Blaster fait poper son bouclier, immunisant quelques secondes, Master arrive. Début de la P2

P2.1

Ici un tank est dédié à Master, l’autre à Blaster. Comme annoncé plus haut, une ombre est tout indiquée pour gérer Master, un Avant-garde sera préféré pour jouer avec Blaster. Si vous n’avez que des gardiens, tirez à la courte paille.

Le groupe se divise en deux :
◾Groupe 1 : 1 Tank + 1 CaC + 1 heal
◾Groupe 2 : 1 Tank + 1 heal + 3 dps distants

Le groupe 1, le tank1 se fait bump, le heal tente de le garder en vie et le CaC continue de taper. Simple non ?

Le groupe 2 va devoir gérer Master à savoir :
◾Laisser de la place pour permettre aux distants (heals ou dps) de se mettre à portée pour taper/soigner
◾Aider le tank pour gérer la fraise selon ses besoins. Les stacks font extrêmement mal, si vous n’êtes pas une ombre ou un érudit, deux joueurs devront se partager les stacks sous CD.
◾Faire attention aux zones de flammes, de mortier et aux mines qui continuent à pop

Un bouclier pop sur Blaster et master s’envole, 3 tirs de missiles arrivent sur le tarmac symbolisés par des zones rouges, obligeant le groupe à se déplacer. Ici c’est presque comme en normal, lors de la traversée avec en plus quelques contraintes :
◾le boss effectue un bump, vous immobilisant quelques instants et évidemment cela peut vous empêcher d’arriver à temps dans la zone safe
◾la mine que vous portez peut exploser, vous mettrez un certains temps à vous relever et repartir dans la zone safe
◾Laissez de place pour les copains derrière en allant 20 mètres plus loin que la frontière safe

P2.2

A nouveau le combat reprend comme en P2.1, le groupe se divise en deux et on reprend de plus belle. Une nouvelle phase rouge va apparaître et amorcer la P3 lorsque :
◾Blaster est à 23% de vie ou
◾Master à 50% de vie ou enfin
◾Certainement un timer

L’objectif va être de mettre Master à 51/52% de vie et ensuite de faire un focus sur blaster avant le pop de la 2nde phase zone rouge. Nous n’arrivons pas à le descendre à 23% de vie mais c’est toujours ça de gagner.
L’intérêt étant d’avoir les boss à un niveau de vie le plus bas possible avant le début de la P3 qui peut saigner et dont il est intéressant de réduire la durée.

P3

Comme en NM :
◾Blaster ne fait plus de bump en direction du tank
◾Blaster ne place plus de mines sur les joueurs
◾Master effectue une attaque AoE plaçant un debuff sur les joueurs, permettant de rester aimanter à la plateforme (inutile en NM mais il existe)

en HM :
◾Master applique des stacks via son AoE, augmentant les dommages subis
◾Blaster effectue un bump sur toute la zone, uniquement évitable grâce au debuff placé par l’AoE de Master.
◾Après chaque bump (canalisation) le debuff est supprimé et doit être réappliqué

Très important ici : tout pouvoir vous libérant d’une entrave sur vos déplacements est à bannir de cette phase. Tenir bon (Ft), vitesse de force (avec utilitaire issue), immuabilité, transcendance (avec utilitaires Promptitude) etc. Si vous perdez l’aimant et que le bump arrive, vous allez mourir.
De même le switch de tank doit se faire après un bump ou entre 2 phases d’AoE de Master, sinon vous perdrez votre debuff aimanté et finirez loin dans les nuages

Le groupe Heal/DPS se regroupe et se positionne dans le dos de blaster. Nous profitons du petit interlude tranquille pour éventuellement nettoyer les bombes restant sur les joueurs, en les faisant exploser exprès.

Les DPS doivent équilibrer la vie des boss lorsqu’elle approche des 12% pour faire tomber dans l’ordre :
1.Master (lent à descendre)
2.Blaster (rapide à descendre)

L’inverse est synonyme de wipe, Master répare Blaster à 29% de vie et logiquement vous ne survivrez pas aux dommages boostés par les stacks.

Pourquoi équilibrer ? Et bien lorsque Master meurt, vous ne pourrez plus récupérer le debuff « aimant ». Vous pourrez donc encaisser un bump, mais pas le second. Ça vous laisse suffisamment de temps pour le tuer, si vous n’avez pas laissé Blaster trop haut en vie.

Le tank2 qui a l’agressivité de Master le rapproche au CaC et l’oriente vers le raid afin que chaque joueur récupère le debuff leur permettant de résister au bump. Une fois appliqué il fait pivoter le boss pour maîtriser l’augmentation des stacks sur le raid, lui va voir ces stacks grimper mais il n’y a pas trop le choix.
Lorsque le Tank2 voit ses stacks dépasser les 40, il peut être intéressant de faire un switch de tank pour éviter un One shot inopiné. Tanker un boss même haut en stack est faisable, pas les deux. On continue ainsi : Prise du debuff, Bump, Prise du debuff, Bump

Lorsque les boss sont à 12%, on tue Master puis on tue blaster et c’est gagné !




VIDEO :

https://www.youtube.com/watch?v=iHYBnRrGC68
_________________




Hé c'est vrai que t'as une sale gueule d'ailleurs !


Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 18:03 (2017)    Sujet du message: Ravageurs HM

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Génosith Index du Forum -> Espace membre -> Outils Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | créer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Texno x0.3 © theme by Larme D'Ange 2006
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com