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:: STRAT FORTERESSE D'EFFROI HM ::

 
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Alddo
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MessagePosté le: Mar 20 Mai - 12:15 (2014)    Sujet du message: STRAT FORTERESSE D'EFFROI HM Répondre en citant


Forteresse d’Effroi HM

Guide stratégie

Vous retrouverez dans cet article la stratégie à connaitre pour l’op Forteresse HM à 8 joueurs …

Forteresse HM – Nefra

Points importants

Tout d’abord, je tiens à expliquer ce qu’est la table de menace pour ceux qui ne connaîtraient pas ce terme. Il s’agit tout simplement d’un tableau détaillant la quantité de menace générée et la position de chacun des membres de votre groupe. Suivant les sorts utilisés, un joueurs peut augmenter ou diminuer sa menace sur un ennemi.

·         Nefra envoie régulièrement une attaque jumelée infligeant de très lourds dégâts si cette attaque n’est pas gérée. Elle est répartie sur les deux premières personnes de la table de menace présents dans son cône de vision. Il est donc impératif que que les tanks soient devant lui et toujours en haut de cette table.

·         Un ennemi faible vient vous embêter régulièrement en posant une zone rouge. Cet ennemi ne peut pas être tué, il vous suffira donc simplement de sortir de la zone.

·         Nefra va crier toutes les 30 secondes pour placer une malédiction sur votre groupe infligeant des dégâts importants sur le long terme. il est impératif de la soigner au plus vite.

Déroulement du combat

Il est important avant le combat d’attribuer un placement pour chaque joueur :

·         les tanks doivent être tous deux regroupés devant le boss.

·         les soigneurs doivent être répartis à gauche et à droite afin d’avoir un maximum de personnes à portée de soins.

·         les DPS doivent être un maximum espacés des autres membres pour ne pas les gêner lors de la zone rouge.

Ensuite, passons à la partie la plus stressante : engager le combat. En effet, l’attaque jumelée arrive dès le début et il est impératif que les tanks soient placés tous les deux devant le boss. Afin que la menace ne soit pas perdue et qu’un joueur ne meurt pas bêtement, il est recommandé d’abuser des taunts. Voici le cycle qui vous permettra à coup sûr de survivre :

·         Engager avec un sort basique pour le placer

·         Taunt du premier tank

·         Taunt du second tank

·         Attaques jumelées.

Il est important de noter que les deux tanks doivent être regroupés lors de l’attaque jumelée.

Vous voilà en route vers la victoire puisqu’il ne vous restera plus que deux choses à gérer :

1.    Les malédictions : assigner une tache à chacun de vos membres pour éviter les dégâts inutiles.

2.    Les zones rouge : elles ne devraient pas poser trop de soucis sauf si un soigneur la récupère et doit bouger. Il est donc important que les tanks protègent leurs soigneurs et qu’eux-mêmes diminuent leur menace régulièrement.

Difficulté

On assiste ici à un combat de début d’opération assez simpliste avec deux, trois techniques de combat. L’intérêt principal est surtout de vous réveiller car, que vous soyer équipé en 72, 75 ou 78, seule votre réactivité pourra vous sauver.

Butin

·         Implant ou ceinture 78 type Token

·         1 pièce aléatoire hors set 78

·         1 générateur manipulation de masse

·         2 égalisateurs d’élément exotique

·         6 distinctions ultime

·         8 distinctions élite

Forteresse HM – Draxus

Points Importants

Ce combat est assez particulier car vous n’aurez pas que le boss à tuer mais une successions de groupes d’ennemi aussi particuliers les uns que les autres. Voici tout d’abord les capacité du boss en lui-même :

·         Tir suppressif : une zone rouge apparaît devant lui et inflige des dégâts légers. Eviter simplement de vous retrouver à plusieurs dans cette zone pour limiter les dégâts superflus.

·         Grenade corrosive : elle est envoyée sur un membre aléatoire du raid ainsi que sur les joueurs présents autour de lui (zone de 5m). Celle-ci inflige des dégâts directs puis sur la durée et doit donc être dissipée au plus vite (les sorciers ne peuvent pas dissiper).

·         Série de tir : cette attaque est envoyée sur un membre aléatoire du raid mais peut être récupérée par le tank si celui-ci est assez réactif.

Et voici enfin la partie la plus intéressante : les capacités des ennemis faibles.

·         Subtérot : le subtérot est une magnifique créature qui explose lorsqu’elle meure en infligeant des dégâts aux personnes à proximité.

·         Régulateur / Commissionnaire : cet ennemi envoie des éclairs de force aux raids. Les dégâts sont partagés entre les membres proches.

·         Corrupteur : il incante en permanence des afflictions de masse (dégâts sur la durée) qui peuvent engendrer de lourds dégâts à votre groupe.

·         Démanteleur : cet ennemi lance régulièrement (environ 15 sec) une attaque qui projette et inflige une malédiction à la personne. Celui-ci se fait tuer si le démanteleur le tape ensuite.

·         Rempart : il invoque un bouclier qui protégera les ennemis présents dans celui-ci de toutes les attaques à distance.

·         Pilleur : il soigne le boss si celui-ci se retrouve à proximité.

·         Gardien : il incante une grande zone devant lui qu’il suffira d’éviter pour ne pas prendre de dégâts. De plus, il lui arrive de réinitialiser sa menace pour lancer un saccage sur un joueur aléatoirement. Les tanks doivent récupérer l’attention au plus vite.

Déroulement du combat

Comme je vous l’ai expliqué au-dessus, le boss est accompagné de nombreux groupes d’ennemis qu’il faudra gérer au mieux. Je vais donc vous expliquer chaque partie de ce boss étape par étape. Ce combat demande également de respecter des placements. Divisez donc votre groupe en deux avec 1 tank, 1 soigneur et 2 classes de dégâts dans chaque groupe.

Phase 1 – Pas de groupe d’adds

Boss : 100 % – 90 %

Il s’agit sûrement de la phase la plus simple car il n’y a que le boss. Pensez tout de même à vous répartir dans la salle (environ 5 m entre les membres) car vous aurez le droit à une grenade corrosive. Lorsque celle-ci est envoyée, un tank doit récupérer l’attention du boss afin de se prendre la série de tir

Phase 2 – Groupe d’adds n°1

Boss : non
Gauche : 4 Subtérots
Droite : 4 Subtérots
Milieu : 2 Subtérots

Envoyer chaque groupe tuer les subtérots de droite et gauche, ceux du milieu viendront naturellement d’un côté ou de l’autre. Les classes à distance doivent être éloignées car ces ennemis explosent lorsqu’ils meurent. Si votre groupe comporte deux classes de corps à corps, placez les dans un groupe différent afin d’équilibrer les soins à fournir.

Phase 2 – Groupe d’adds n°2

Boss : Non
Gauche : 3 Régulateurs
Droite : 3 Régulateurs
Milieu : 2 Subtérots

Envoyez chaque groupe tuer les Régulateurs de droite et gauche, les subtérots du milieu viendront naturellement d’un côté ou de l’autre. Vos deux groupe doivent être bien regroupés car les dégâts sont répartis en fonction des joueurs proches. Il est important que les tanks ne taunt pas car ils risquent de récupérer les dégâts des 6 régulateurs. Pour limiter les dégâts, déterminez un ordre de ciblage (ex : du mur vers le poteau). Lorsque les 3 régulateurs sont morts, tuez les deux subtérots restant en vous éloignant car ils explosent.

Phase 2 – Groupe d’adds n°3

Boss : 90 % – 50 %
Gauche : 2 Commissionnaires + 1 Corrupteur
Droite : 2 Commissionnaires + 1 Corrupteur
Milieu : Rien

Envoyez chaque groupe tuer le corrupteur de droite et gauche en coupant ses sorts. Pour les distances et soigneurs, il est recommandé de rester regroupés vers le boss pour partager les dégâts des éclairs de force mais assez éloignés pour ne pas que tout le groupe se prenne la grenade corrosive. L’idéal est de garder une distance correcte d’environ 5 mètres entre les membres. Si vous avec vous deux classes de corps à corps dans votre groupe, envoyez les ensemble du même côté pour partager les dégâts des éclairs de force. Et si vous n’avez qu’une seule classe de corps à corps, envoyez un distance avec lui afin qu’il ne prenne pas trop de dégâts. Laissez ensuite les commissionnaires de coté car ceux-ci ne font pas très mal en comparaison du boss. Une fois le boss reparti, finissez les derniers ennemis pour passer au groupe suivant. Cette dernière phase permettra à vos soigneurs de régénérer tranquillement.

Phase 2 – Groupe d’adds n°4

Boss : Non
Gauche : 1 Démanteleur
Droite : 1 Démanteleur
Milieu : 2 Subterots

Le plus simple est de laisser la menace à une classe de dégâts jusqu’à ce que le démanteleur incante son sort. Le tank doit récupérer l’ennemi à ce moment précis sous peine de voir son compagnon tomber au combat.

Phase 2 – Groupe d’adds n°5

Boss : 50 % – 25%
Gauche : 2 Commissionnaires + 1 Rempart
Droite : 2 Commissionnaires + 1 Rempart
Milieu : 2 Corrupteurs + 1 Rempart

Cette phase, qui parait assez compliquée au premier abord, est finalement assez simple. Envoyer toutes vos classes de dégâts sur les corrupteurs afin de les tuer au plus vite tout en interrompant leurs canalisations. Les soigneurs doivent rester avec les tanks pour limiter les dégâts des éclairs de force. Lorsque les 2 corrupteurs seront morts, vous n’aurez plus aucune menace à l’exception du boss. Pensez donc à vous regrouper en gardant la distance habituelle des 5 mètres. Lorsque le boss remonte, finissez les commissionnaires puis les remparts. Vos soigneurs ont ici une phase de régénération durant les 3 remparts.

Phase 2 – Groupe d’adds n°6

Boss : Non
Gauche : 1 Démanteleur
Droite : 1 Démanteleur
Milieu : 1 Corrupteur + 1 Commissionnaire + 1 Pilleur + Rempart

Tuez tout simplement le corrupteur le plus vite puis les deux démanteleurs. Une classe de dégâts doit récupérer la menace avant que le démanteleur incante son sort de la même façon que le groupe 4. Finissez par le pilleur puis le rempart.

Phase 2 – Groupe d’adds n°7

Boss : Non
Gauche : 1 Gardien
Droite : 1 Gardien
Milieu : 2 Subtérots

Les gardiens doivent être retournés dos au raid afin que la zone n’apparaisse pas vers les autres membres. Passez simplement dans leur dos lorsque la zone est posée. Attention tout de même à la perte de menace lorsque les gardiens lancent leurs saccages.

Phase 2 – Groupe d’adds n°8

Boss : Non
Gauche : 2 Corrupteurs + 1 Rempart
Droite : 2 Corrupteurs + 1 Rempart
Milieu : 1 Pilleur

Groupe assez simple car il vous suffira de tuer les 2 corrupteurs en interrompant leurs canalisations. Si une affliction de masse n’est pas interrompue, cela sera très facilement gérable car vous serez regroupés.

Phase 2 – Groupe d’adds n°9

Boss : 25% – 0%
Gauche : 1 Gardien
Droite : 1 Gardien
Milieu : 2 Commisionnaire + 1 Corrupteur

Certainement le groupe le plus compliqué à gérer au début car votre premier tanks devra récupérer les deux gardiens alors que l’autre se chargera du boss. Il est important de ne pas vous focaliser sur le boss en espérant le tuer car il dispose d’un bouclier d’immunité d’environ 15 secondes. Préférez donc tuer tous les petits ennemis du milieu qui infligent des dégâts assez importants à votre groupe. Une fois les menaces écartées, il ne vous reste plus qu’à tuer le boss en finissant par les gardiens.

Difficulté

Il s’agit du boss le plus complexe de l’opération après le maître d’effroi Brontes. En effet, celui-ci demande une connaissance totale du combat afin d’anticiper les groupes d’ennemis. Chaque joueur de votre groupe devra être réactif et concentré car la moindre erreur peut engendrer de lourds dégâts et vous mener vers la défaite.

Butin

·         Tête 78 type Token

·         1 pièce aléatoire hors set 78

·         2 égalisateurs d’élément exotique

·         1 générateur manipulation de masse

·         6 distinctions ultime

·         8 distinctions élite

Forteresse HM – Grob’thok

Points Importants

Voici en détail les différentes techniques du boss :

·         Rugissement : il place une zone volette sur la personne ayant l’attention du boss. Celle-ci dure 3.5 secondes et se fige au sol à 2 secondes, il vous est donc possible d’éviter des dégâts si vous décider de vous déplacer pendant l’incantation.

·         Choc aérien : il frappe le sol en début de combat puis à chaque utilisation de la grue. Cette attaque interrompt vos incantations.

·         Choc de tuyau : il sort un tuyau et frappe au sol en boucle jusqu’à ce que celui-ci soit contrôlé par la grue. Cette attaque interrompt vos incantations.

·         Droïde mineur : celui-ci place un débuff sur un joueur aléatoire de votre groupe qui devra placer 10 zones de feu au sol pour 10 secondes de débuff. Chaque personne, ami ou ennemi, passant dans ces zones verra son armure réduite.

Déroulement du combat

Ce combat est assez long et ennuyant pour l’ensemble du groupe car vous n’avez que très peu de chose à faire pour tuer le boss. Voici les 3 règles à respecter :

·         Placez votre groupe au milieu de la salle (zone blanche) afin d’avoir le boss à portée en toutes circonstances. La personne ciblée par le droïde mineur doit s’écarter du groupe.

·         Placez le boss de façon à ce que la grue soit au-dessus lorsqu’il sort son tuyau. Faite courir les ennemis dans les zones de feu afin qu’ils aient la réduction d’armure. Le tank pourra les tuer seul.

Difficulté

Il s’agit sans aucun doute du boss le plus simple de l’opération avec du butin gratuit après la difficulté du second boss. Respectez tout de même ce guide sous peine de voir l’enrage du boss plus tôt que prévu. Si vous manquez de temps sur la fin, profitez de la grue pour contrôler le boss à environ 5/10%, cela vous permettra de gagner quelques secondes sur l’enrage.

Butin

·         Jambes/Gant 78 type Token

·         1 pièce aléatoire hors set 78

·         2 égalisateurs d’élément exotique

·         1 générateur manipulation de masse

·         6 distinctions ultime

·         8 distinctions élite

Forteresse HM – Corrupteur Zéro

Points Importants

Ce combat comporte un certain nombre d’éléments importants détaillés selon les ennemis :

Corrupteur D-15 : la salve à haute vitesse vous projettera si celle-ci n’est pas interrompue alors que la salve de missile fait apparaître une zone rouge au sol et inflige des dégâts si celle-ci n’est pas interrompue.
Corrupteur D-13 : la rafale électrique fait apparaître une zone rouge au sol et inflige des dégâts si celle-ci n’est pas interrompue.
Corrupteur D-09 : ces ennemis n’apparaissent que lorsque le boss est en forme distance et infligent des dégâts de mêlé importants à votre groupe.
Corrupteur D-02 : ces ennemis n’apparaissent que lorsque le boss est en forme mêlé et infligent des dégâts à distance importants à votre groupe.
Droïde de réparation D-03 : ils soignent les alliés.

Et voici les capacités du boss : Corrupteur Zéro

·         Nanite : cette augmentation de dégâts se cumule sur la personne ayant l’attention du boss. il est recommandé d’échanger à 4 augmentations.

·         Mine Percutante : celle-ci se pose sur un membre aléatoire du raid. Si ce membre est à distance, la mine se cumule et inflige de très lourds dégâts de zone. Le seul moyen de s’en débarrasser est de se placer à proximité du boss. Il est donc nécessaire d’être constamment proche de celui-ci.

·         Saignement : un débuff qui apparaît régulièrement sur la personne ayant l’attention du boss. Il est nécessaire de soigner cela au plus vite.

·         Rayon laser : en fin de combat, le boss se place à un coin de la salle et lance un rayon devant lui. Celui-ci n’accepte pas d’erreur puisqu’il vous tuera si vous ne l’évitez pas.

·         Forme combat rapproché

·         Bousculade massive : le boss saute et inflige de faibles dégâts de zone d’éclair

·         Fente lourde : il s’agit simplement d’un saccage. Cette attaque reste inoffensive en temps normal mais peut tout de même faire très mal si cela se cumule au saignement.

·         Forme combat a distance

·         Champ antigravitationnel : certainement l’attaque la plus meurtrière car après avoir placé une zone rouge de 15 mètres de diamètre, il éjectera tous les membres présents dans celle-ci en infligeant de très lourds dégâts. Cumulé aux nanties, les tanks ont peu de chance de survivre.

·         Laser de poitrine : les dégâts de cette attaque sont faibles et ne devraient pas vous embêter très longtemps. Il est tout de même recommandé de n’avoir aucun joueur entre le boss et la personne ciblée.

·         Barrage de missile : cette attaque ressemble beaucoup à celle de Titan6 car des missiles vont tomber sur chaque membre en infligeant des dégâts de zone. la seule différence est que cela reste raisonnable si vous être regroupés.

Déroulement du combat

Ce boss est depuis cette semaine un grand sujet de conversation car il a effectivement été corrigé. Nous avons désormais des mines percutante qui s’incantent et se cumulent correctement. Vous êtes donc désormais obligés de vous regrouper près du boss sur toutes les phases à moins que vous souhaitiez régulièrement voir la vie du groupe fondre inutilement. Afin d’optimiser les dégâts, il est recommandé de placer le boss près d’un pilier car celui-ci vous projette régulièrement.

Concernant les ennemis faibles, ils apparaissent 20 secondes après l’arrivée du boss puis toutes les minutes. Afin de limiter au maximum la perte de vie, je vous conseille l’ordre de priorité suivant :

Corrupteur D-02 ou D-09 > Droïde de réparation D-03 > Corrupteur D-13 ou D-15 
Après le 4eme groupe (voire moins selon votre composition), le boss devrait être au alentour de 30% de vie. C’est à ce moment qu’il décide de s’envoyer puis de redescendre sur l’un des points blancs de la carte pour incanter son rayon laser. Il vous faudra alors déterminer son emplacement exact rapidement pour ne pas mourir (je vous conseille de regarder votre mini-carte). Sachant qu’il réitère cette opération 4 fois et qu’il change systématiquement de ligne, vous devrez simplement alterner entre les deux ronds noirs après chaque rayon. Pour corser un peu la chose, des ennemis faibles viendront vous attaquer.

Si vous arrivez à passer cette phase, même avec quelques morts, ne vous inquiétez pas car la suite n’est pas plus compliquée que de taper sur un mannequin d’entrainement. Restez tout de même ensemble à proximité du boss car il continuera à incanter ses grenades percutantes.

Le sort de la mine percutante à désormais une distance minimum de 3m (cela reviens à dire qu’il faut en permanence rester collé au boss.

Pour les phases d’ennemis faibles, je vous conseille le système suivant :

·         Pack 1 et 3 : le tank qui à la menace du boss court vers le pack, génère de la menace de zone puis son binôme récupère le boss.

·         Pack 2 et 4 : laissez venir les ennemies jusqu’à vous et gripper les sondes si possible, dans le cas contraire, laissez vos classes à distance s’en occuper.

Pour les fameuses zones rouges, il n’y à qu’une seule chose à faire… les anticiper. Voici un moyen assez simple de les prévoir :

·         Zone 1 : Après avoir tué le pack 1, Corrupteur Zéro change de forme puis place sa zone.

·         Zone 2 : Apres l’apparition du pack 2, Corrupteur Zéro incante le Barrage de missile puis place sa zone (Cela lui arrive d’incanter une mine entre les deux).

·         Zone 3 : Après avoir tué le pack 3, Corrupteur Zéro change de forme puis place sa zone.

·         Zone 4 : Apres l’apparition du pack 4, Corrupteur Zéro incante le Barrage de missile puis place sa zone (Cela lui arrive d’incanter une mine entre les deux).

Difficulté

Ce combat n’est finalement pas si compliqué à partir du moment où tous les mécanismes sont compris de tous. Cela demande tout de même que vos classes de dégâts soient équipées correctement car plus les groupes d’ennemis sont longs à tuer, plus votre groupe recevra de dégâts.

Butin

·         Main secondaire 78 type Token

·         L’épée du Corrupteur (lié à l’héritage)

·         2 pièces aléatoires hors set 78

·         2 égalisateurs d’élément exotique

·         1 générateur manipulation de masse

·         6 distinctions ultime

·         8 distinctions élite

Forteresse HM – Brontes

Le combat est assez particulier car, en plus de tuer Brontes, vous devrez tuer ses mains et ses doigts, ce qui est d’ailleurs assez étrange. Pour ce faire, vous avez un certain nombre de phases toutes plus intéressantes les unes que les autres.

Déroulement du combat

Voici donc en détail les six phases du boss.

Phase 1

Sur cette phase, il n’est pas question de taper le boss mais plutôt de taper ses mains et doigts. Les 2 mains apparaissent lorsque vous engagez le combat et se déplacent à 75%, 60% et 50%. Lorsqu’elles retournent dans le sol, elles laissent une malédiction à vos tanks qui augmente considérablement les dégâts reçus par leurs mains respectives.

Il est donc nécessaire d’alterner entre la main droite et la main gauche à chaque déplacement. Pour ce faire, il vous suffit simplement de diviser votre groupe en deux et d’équilibrer les classes de dégâts afin que les mains se déplacent en même temps. Comme elles alternent systématiquement de place entre droite et gauche, votre groupe n’a pas à se déplacer dans la pièce.

De plus, des doigts viendront vous embêter régulièrement en infligeant de faibles attaques à votre groupe. Privilégiez les classes de dégâts à distance pour les tuer plus rapidement.

À noter que si vous descendez les mains trop rapidement, votre tank risque de se retrouver avec les deux malédictions sur lui.

Phase 2

Cette phase est très rapide et demande juste un peu d’attention. Des doigts apparaissent par paire et se lient entre eux par un éclair. Si une personne se retrouve entre deux ou à proximité d’un doigt, il meurt instantanément.

Phase 3

Après deux phases à nous regarder, Brontes décide enfin à assumer son rôle punching-ball en compagnie de notre éternel Kephess et de quelques sphères électriques.

·         Tout d’abord, vous devez toujours placer un tank devant pour récupérer les réductions d’armure. Cette réduction apparaît par pack de quatre et se cumule assez rapidement.

·         En ce qui concerne Kephess, il doit être récupéré très rapidement car il envoie un rayon de flamme en face de lui pouvant faire de vrais ravages sur votre groupe.

·         La dernière chose à gérer et certainement la plus compliquée, est l’apparition de la sphère électrique. Celle-ci se concentre sur un joueur, se charge en électricité et explose sur le joueur. Les dégâts dépendent du nombre de charges qu’elle a cumulé : plus elle a de charges, moins elle fait de dégâts. Cependant, si elle arrive à vingt charges, elle explose dans la pièce et votre groupe devra en assumer les conséquences. Pour le placement, il n’y a rien d’obligatoire mais le schéma vous donne une idée de la distance pour que celle-ci explose aux environs de 15 charges.

Les tanks doivent donc alterner le boss à chaque apparition de Kephess puis après chaque perte de réduction d’armure. Cette phase se termine lorsque Brontes arrive à 50% de vie. La transition avec la phase suivante peut être assez compliquée si les sphères sont mal gérées (le linceul de l’assassin peut être utile).

Phase 4

Alors, qui a la plus gros …. sabre laser ? Eh oui ! Nous avons là une phase intensive avec six ennemis à tuer dans un temps assez limité. Le chrono n’est autre que l’arc électrique de Brontes.

Phase 5

Sans aucun doute, la phase la plus fatale, une seule erreur et direction la case départ. Comme vous pouvez le voir sur le schéma, les deux mains reviennent accompagnées de 6 doigts. Voici les quelques trucs à savoir :

·         Les doigts infligent de faibles dégâts. Cependant la présence d’un joueur dans les 3 mètres est exigé. Sinon, il lancera une malédiction qui tuera votre groupe en une dizaine de secondes.

·         Les mains placent une zone devant elles et vous projettent fréquemment en arrière. Cette attaque fait de plus en plus mal mais a le mérite de faire disparaître les sphères électriques.

·         Brontes place une minuscule zone sous les pieds des joueurs pouvant causer de gros dégâts si votre groupe n’est pas assez réactif.

Phase 6

Le plus dur est fait et votre route vers la victoire n’est plus bien loin. Dans cette phase, nous avons de nouveau Brontes accompagné de ses deux mains.

·         Brontes lance une malédiction cumulable dans la pièce qui augmente les dégâts reçus de tous les joueurs. De plus, il projette systématiquement le joueur ayant l’aggro et réinitialise sa menace.

·         Les mains posent un bouclier lors de leur mort qui réinitialise la malédiction.

Il vous suffit donc d’alterner vos tanks à chaque projection et tuer les mains lorsque vous sentez que ça pique de trop. Suivant votre groupe, vous devrez ressentir ce moment entre huit et dix.

Difficulté

Ce boss est sans aucun doute le plus difficile de l’opération, voire des deux opérations et demande un certain nombre d’essais avant d’être maîtrisé. Il est d’ailleurs celui qui a posé le plus de soucis aux joueurs expérimentés. Je vous conseille de passer votre chemin si vous avez d’autres boss à tuer sur le palais de l’effroi.

Butin

·         Torse 78 type Token

·         2 pièces aléatoires hors set 78

·         Dragon kell volcanique

·         1/2 égalisateurs d’élément exotique

·         1 générateur manipulation de masse

·         6 distinctions ultime

·         8 distinctions élite

Source : Game Guide

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Hé c'est vrai que t'as une sale gueule d'ailleurs !


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MessagePosté le: Mar 20 Mai - 12:15 (2014)    Sujet du message: Publicité

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